Почти полвека назад два американских специалиста в разработке настольных игр придумали ролевую игру Dungeon and Dragons. Которая, пройдя множество версий, периоды упадка и возвращения — существует и поныне.
Одной из проблем, которую нужно было решить конструкторам игры — быстрое создание персонажей, героев и злодеев, которые нужны чтоб «населить» игровой мир. Напоминаю, время было безкомпьютерное, и для того чтоб создавать персонажа, использовалась разлинованная бумажка и кубики (часть из которых ни разу ни кубики, а вовсе даже додекаэдры, см заглавную картинку).
Впрочем, одна строчка в этих самых разлинованных листиках редко определялось броском кубиков, ее значение решал либо игрок, либо ведущий игру Мастер.
Это знаменитое alignment (мировоззрение), одна из самых противоречивых игровых характеристик. Она создана для того чтоб кратко определить характер персонажа и его жизненные устремления.
Там две шкалы c тремя делениями — одна определяет «хорошесть», вторая — «законопослушность», всего девять возможных комбинаций.
Скажем, судье с мировозрением Lawful Neutral (то есть законопослушно-нейтральный) бесполезно предлагать взятку. Для него важнейшая вещь в мире — исполнение закона и его роль в этом исполнении. Он совершенно спокойно пошлет на виселицу подростка, укравшего булку, если в его стране и эпохе такие законы. Не со зла, а потому что так нужно.
А вот Lawful Evil (законопослушно-злой) уже будет ИСКАТЬ причину послать на виселицу кого-то, кто ему не по сердцу. Закон он при этом он будет формально чтить, но ему важна не справедливость, как LN, а ощущение что он все провернул как хотел, но по букве закона.
Chaotic Good (хаотично-добрый) порой обладают такими своеобразными представлениями о правильности и разумности (ну вот, скажем, Робин Гуд), что самые обычные бандиты с большой дороги — Neutral Evil, выглядят как-то проще и понятнее.
Но это все была длинная присказка.
50 лет назад мировоззрение совершенно не парясь привязывали к игровой расе. Например орки все по умолчанию были нейтрально-злые, а хоббиты — законопослушно-добрые.
Но времена менялись, наступила эпоха постмодерна, и все больше персонажей уже не соответствовали мировоззрению своей расы. Иногда вокруг этого строился собственно основной конфликт повествования — например темный эльф Drizzt вырос в принципиально хаотично-злом обществе, сам оказавшись добрым.
В этом году, кстати, издатели окончательно отказались от привязки расы к мировоззрению, вероятно чтоб избежать даже малейших намеков на расизм.
А напрасно, кстати.
Потому что мировоззрение вполне наследуется. Не на уровне биологии, разумеется, а с помощью традиций, идеологий и верований. Темные эльфы злы и эгоистичны не потому что рождаются с темной кожей, а потому что живут в мире вечного мрака и опасности, внутри сверхконкурентного общества, где либо ешь ты, либо едят тебя. Так что их преимущественное мировоззрение вполне обьяснимо. Но наличие исключений, беглецов из этой мрачной реальности доказывает что никакого расового приговора нет. Просто обществу нужно изменить себя чтоб поменять свое привычное мировоззрение.
Собственно, нам даже не нужно погружаться в иллюзорные миры. Немцы, как нация, в 20-ом веке меняли свой alignment с Neutral Good сначала до Сhaotic Neutral, а потом, в период Третьего Рейха — и до Lawful Evil.
Современная россия проехалась за путинское время от Neutral Evil через Lawful Evil и рухнула в результате в Chaotic Evil со всеми необходимыми для этого атрибутами — бессудными казнями, почитанием демонов, уважением к палачам. Культура и идеология нынешней россии очень напоминает мир того самого Underdark, из которого сбежал Drizzt. Властвует идея «умри ты сегодня, а я завтра».
Наверное это когда-нибудь изменится. Смогли же немцы все-таки отгрести от собственноручно выстроенного ада. Но сначала нужно чудовищное военное крушение и унижение нынешнего российского мира мрака.